Bildungstechnologien – wohin die Reise führt
Mobile Learning mit dem Smartphone
Als um die Jahrtausendwende erstmals die Begriffe „Mobile Learning“ und „E-Learning“ aufkamen, gab es noch keine Smartphones. Eben diese Technologie hat die Entwicklung des Mobile Learning jedoch maßgeblich beeinflusst. In diesem Kontext spielen Pod- bzw. Vodcasts (Video-Podcasts) eine wichtige Rolle: Lernvideos und -audios können heute unkompliziert produziert und für unterwegs bereitgestellt werden. Auch Geolocation, also die Identifizierung des geografischen Standortes eines Gerätes, soziale Netzwerke und eBooks können in Verbindung mit mobilen Endgeräten zu Lehr- und Lernzwecken verwendet werden. „Und schließlich gibt es da noch die große Welt der Apps“, so Ebner – „kleine Applikationen, die für den Bildungskontext entwickelt wurden oder im Rahmen von didaktischen Szenarien Verwendung finden.“
Seamless Learning und Maker Education
Mit dem Aufkommen des Internet of Things, kurz IoT, können sich immer mehr Geräte mit dem Internet verbinden. Smart Watches, Smart Glasses, sogenannte Wearables oder auch neue Technologien wie NFC (Near Field Communication) eröffnen eine ganz neue Welt: „Seamless Learning“ – grenz- und kontextübergreifendes Lehren und Lernen, wann und wo immer man möchte. So kann etwa eine Smart Watch regelmäßig an Lerninhalte erinnern oder Lehr- und Lernunterlagen können einfach zwischen Geräten mittels NFC übertragen werden. Sensoren geben Feedback beim Erlernen von Bewegungen und sprachgestützte Systeme wie Alexa dienen der Wissensaneignung.
Vor allem mit Blick auf Zukunftstrends wie Robotik, künstliche Intelligenz oder Virtual Reality ist eine Tendenz zur sogenannten „Maker Education“ auszumachen. Dabei handelt es sich um einen Zugang, bei dem das „Machen“ als Lernen und der „Makerspace“ oder Lernort als gemeinschaftliche Lehr- und Lernumgebung verstanden wird. Die „Maker Education“ wird beispielsweise im 3D-Druck, beim gemeinsamen Programmieren oder in der Robotik angewendet – aber auch beim Arbeiten mit „echtem“ Werkzeug, also Löten, Hämmern oder Feilen.
Virtual und Augmented Reality im Bildungskontext
Im Bereich der Virtual Reality (VR) bzw. Augmented Reality (AR) sieht Ebner die aufstrebendste Bildungstechnologie. VR bezeichnet dabei eine gänzlich computergenerierte Wirklichkeit mit Bild und (in vielen Fällen auch) Ton. Bei der AR hingegen wird die reale Welt lediglich mit virtuellen Elementen ergänzt. Die Grenzen verschwimmen oft und alles, was dazwischen liegt wird auch als sogenannte „Mixed Reality“ bezeichnet.
Dieser Bereich ist einem raschen Wandel mit immer neuen technologischen Innovationen unterworfen. Mit VR-Brillen kann man sich heute virtuell an einen historischen Ort oder zu einer Sehenswürdigkeit begeben. Faktisch findet VR bereits in Lernszenarien Anwendung, wenn es darum geht Verhalten, Motorik oder Softskills zu trainieren bzw. komplexe Prozesse in Maschinen zu verstehen. So können Bewegungsabläufe und Fertigkeiten trainiert werden, bei denen Präzision gefragt ist bzw. die in der Realität kostenintensiv oder mit Gefahren verbunden sind (z. B. Schweißen oder Flugsimulation).
Ein weiteres Anwendungsszenario, welches vor allem für den Bereich der Erwachsenenbildung interessant ist, zeigt ein Mixed Reality-unterstütztes Stimmtraining für Lehrende im MR-Voice Lab an der RWTH Aachen University. In einer realitätsnahen Übungsumgebung können Hochschullehrende den wirkungsvollen Einsatz ihrer Stimme trainieren. Dabei werden Unterrichtsstörungen simuliert und das eigene Verhalten gemeinsam mit Coaches reflektiert.
Ebner sieht in diesem Bereich großes Potential – für Lehrende heiße es nun, neuen Technologien gegenüber aufgeschlossen zu bleiben und sie didaktisch sinnvoll für Bildungszwecke einzusetzen.
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- Vortrag bei Kompetenzorientiertes Lernen im virtuellen Raum (2018): Virtual Reality als Lernmedium, Learning Lab der Universität Duisburg-Essen
- Universität Greifswald (2020): Hochschullehre im digitalen Zeitalter
- Digitalmagazin (2019): Die Bedeutung von Transformation und Disruption bei der Digitalisierung
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