Marktanalyse: 3D-Anwendungen in der Informationsvermittlung via Smartphone

23.02.2022, Text: Rene Sturm, AMS Forschungsnetzwerk
Eine aktuelle AMS-Studie zeigt die Medien- und Gerätenutzung bei Jugendlichen bzw. jungen Erwachsenen auf und untersucht, wie sich Smartphones in der Bildungs- und Berufsberatung einsetzen lassen.
Wie u.a.digitale Spiele in der Berufsorientierung genutzt werden können, untersucht die AMS-Studie.
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Ziel dieser Studie im Auftrag des AMS ist die Darstellung der Medien- und Gerätenutzung bei Jugendlichen bzw. jungen Erwachsenen bis 25 Jahren und ebenso eine Analyse der technischen Möglichkeiten, diese Zielgruppe mit 3D-Anwendungen zur Informationsvermittlung via Smartphone zu adressieren. 3D-Anwendungen können digitale Spiele sein. Bekannte 3D-Anwendung sind aber auch z.B. Google Streetview oder Face-Filter, die es ermöglichen, das Gesicht einer Person live digital zu verändern.

Medien- und Gerätenutzung im deutschsprachigen Raum

In einem eigenen Kapitel der Studie wird ein Überblick über die wichtigsten Untersuchungen zur Medien- und Gerätenutzung in deutschsprachigen Raum gegeben. Der Schwerpunkt liegt dabei auf Ergebnissen, die eine Bewertung des Smartphone-Gebrauches in der relevanten Zielgruppe erlauben. Die Ergebnisse bestätigen damit weiterhin, dass das Smartphone so gut wie täglich und für viele Lebensbereiche genutzt wird:

  • Mehr als 90% der Jugendlichen und jungen Erwachsenen ab 12 Jahren benutzen täglich ein Smartphone um im Internet zu kommunizieren, sich zu unterhalten oder um Informationen zu suchen.
  • Die Nutzungsdauer ist dabei seit 2019 stark angestiegen.
  • Zur Unterhaltung werden gerne Spiele gespielt, hauptsächlich über das Smartphone.
  • Auch der Zugang zu sozialen Medien gehört zum Alltag.
  • Soziale Medien werden dabei zur Kommunikation verwendet, aber auch um Informationen zu suchen oder zur Identitätsfindung.
  • Der Digital Divide spielt eine große Rolle - das heißt, dass Jugendliche und junge Erwachsene je nach finanziellen und sozialen Ressourcen unterschiedliche Zugangschancen zu und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Angeboten haben.

3D-Darstellungen am Smartphone

Der Hauptteil der Studie ist den technischen Möglichkeiten der 3D-Darstellung am Smartphone gewidmet, wobei der Fokus auf digitalen Spielen liegt. Nach einigen grundsätzlichen Überlegungen zur Gamification und der Informationsvermittlung werden die wichtigsten Frameworks für 3D-Anwendungen und einige konkrete Beispiele dazu vorgestellt. Unter einem Framework kann man eine Art Programmiergerüst verstehen, auf dem eine Anwendung aufgebaut wird. Dieser Ordnungsrahmen bestimmt damit auch die Architektur und Struktur einer Anwendung.

Gamification in der Berufsorientierung

In einem Exkurs gehen die Autoren und Autorinnen auf Spiele ein, die spezifisch für die Berufsorientierung entwickelt wurden. Diese sollen Entwicklungsmöglichkeiten von 3D-Andwendungen für die Berufsorientierung aufzeigen. Ein Beispiel dafür ist die App "Buntes Battle". Sie bietet Einblicke in das Maler- und Stuckateurhandwerk durch kurze Videoclips, Quizfragen aber vor allem durch die Möglichkeit, selbst Aufgaben zu erfüllen.

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