Marktanalyse: 3D-Anwendungen in der Informationsvermittlung via Smartphone
Medien- und Gerätenutzung im deutschsprachigen Raum
In einem eigenen Kapitel der Studie wird ein Überblick über die wichtigsten Untersuchungen zur Medien- und Gerätenutzung in deutschsprachigen Raum gegeben. Der Schwerpunkt liegt dabei auf Ergebnissen, die eine Bewertung des Smartphone-Gebrauches in der relevanten Zielgruppe erlauben. Die Ergebnisse bestätigen damit weiterhin, dass das Smartphone so gut wie täglich und für viele Lebensbereiche genutzt wird:
- Mehr als 90% der Jugendlichen und jungen Erwachsenen ab 12 Jahren benutzen täglich ein Smartphone um im Internet zu kommunizieren, sich zu unterhalten oder um Informationen zu suchen.
- Die Nutzungsdauer ist dabei seit 2019 stark angestiegen.
- Zur Unterhaltung werden gerne Spiele gespielt, hauptsächlich über das Smartphone.
- Auch der Zugang zu sozialen Medien gehört zum Alltag.
- Soziale Medien werden dabei zur Kommunikation verwendet, aber auch um Informationen zu suchen oder zur Identitätsfindung.
- Der Digital Divide spielt eine große Rolle - das heißt, dass Jugendliche und junge Erwachsene je nach finanziellen und sozialen Ressourcen unterschiedliche Zugangschancen zu und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Angeboten haben.
3D-Darstellungen am Smartphone
Der Hauptteil der Studie ist den technischen Möglichkeiten der 3D-Darstellung am Smartphone gewidmet, wobei der Fokus auf digitalen Spielen liegt. Nach einigen grundsätzlichen Überlegungen zur Gamification und der Informationsvermittlung werden die wichtigsten Frameworks für 3D-Anwendungen und einige konkrete Beispiele dazu vorgestellt. Unter einem Framework kann man eine Art Programmiergerüst verstehen, auf dem eine Anwendung aufgebaut wird. Dieser Ordnungsrahmen bestimmt damit auch die Architektur und Struktur einer Anwendung.
Gamification in der Berufsorientierung
In einem Exkurs gehen die Autoren und Autorinnen auf Spiele ein, die spezifisch für die Berufsorientierung entwickelt wurden. Diese sollen Entwicklungsmöglichkeiten von 3D-Andwendungen für die Berufsorientierung aufzeigen. Ein Beispiel dafür ist die App "Buntes Battle". Sie bietet Einblicke in das Maler- und Stuckateurhandwerk durch kurze Videoclips, Quizfragen aber vor allem durch die Möglichkeit, selbst Aufgaben zu erfüllen.
