Methoden - Techniken - Instrumente

Methoden, Techniken und Instrumente sind Wege und Hilfsmittel, um bestimmte Ziele zu erreichen. Die Grenze zwischen diesen Begriffen wird in der Praxis nicht immer scharf gezogen. Zwei unterschiedliche Ansätze zur ihrer Charakterisierung sind die folgenden:

  • Die Deutsche Gesellschaft für Informatik geht von den "Prinzipien" aus: Prinzipien sind Grundsätze für das Handeln. Techniken operationalisieren Prinzipien, um auf deren Basis die Handlungsziele günstiger (leichter, schneller, billiger, sicherer, …) zu erreichen. Methoden sind planmäßig angewandte, begründete Vorgehensweisen zur Erreichung von festgelegten Zielen (u.a. im Rahmen festgelegter Prinzipien).

  • Eine alternative Charakterisierung setzt das "Instrument" als Ausgangspunkt: Ein Instrument ist ein Mittel zur Erzeugung einer Wirkung bzw. zur Durchführung einer Aktivität. Eine Technik beschreibt die Art des Einsatzes eines oder mehrerer Instrumente. Eine Methode beschreibt und begründet den zielgerichteten Einsatz von Instrumenten und Techniken in einem Kontext.

Allgemeine Informationen

Eine Methode ist also ein Weg zu einem Ziel, wobei die Art und Weise der Erreichung des Ziels, die Mittel und die Umstände beschrieben und begründet werden. Für didaktische Methoden leistet dies beispielsweise ein Curriculum. Methoden umfassen stets auch Techniken und Instrumente. Am Beispiel des Portfolios: Das physische Produkt bzw. dessen konzeptionelle Struktur ist das Instrument, der Umgang mit diesem ist die Technik, während der Einsatz in einem didaktischen Kontext der Portfolio-Methode entspricht.

Ohne Instrumente/Werkzeuge ist keine menschliche Tätigkeit vorstellbar. Ein erweiterter Instrumentenbegriff umfasst nicht nur handwerkliche Instrumente, sondern auch geistige wie Pläne und Konzepte, Ideen und die Sprache. In diesem Sinn wirkt ein Mensch stets mit Hilfe eines Instruments auf ein Objekt oder einen anderen Menschen ein. Wie bei den handwerklichen Instrumenten hängt auch bei den didaktischen die Nützlichkeit von der Qualität der Instrumente ab. Deren allgemeine Merkmale sind Zweckmäßigkeit, Handhabbarkeit, Funktionsbreite, Ökonomie, Zugänglichkeit, Wirkung usw. Im engeren Sinn sollten didaktische Instrumente den Fähigkeiten der Lernenden entsprechen und ihren Bedürfnissen genügen.

 

Einzelne Methoden, Techniken und Instrumente

In diesem Abschnitt finden Sie Beschreibungen sowie Kommentierte Links zu folgenden Bereichen:

Methodensammlungen

Im Internet sind diverse und zum Teil umfangreiche Sammlungen von didaktischen Methoden und Instrumenten zu finden. Manchmal sind sie unsystematisch angelegt, als Sammlung ohne Ordnungsprinzip, doch ist auch ein Stöbern im Haufen oftmals lohnend. Methoden und Techniken verleiten zur Tendenz, Sinn und Zweck ihres Einsatzes zu vernachlässigen. Eine durchdachte Begründung des Einsatzes ist daher angeraten.

 

Visuelle Methoden

"Nicht das Ersetzen verbaler durch visuelle Literarität sondern die Bewegung von einer dominanten Form der Schriftlichkeit zu multiplen anpassungsfähigen Zeichensystemen ist das Ziel…" (Nadin)

Die Visualisierung eines Inhalts zur 'Auflockerung' eines Texts lässt sich damit vergleichen, einen Rolls Royce ausschließlich zum Transport von Kartoffelsäcken zu verwenden. Im Zeitalter der Durchdringung aller Lebens- und Arbeitsbereiche mit bildhaften Medien besteht die Aufgabe der Medienpädagogik darin, die Aneignung visueller Kompetenz (visual literacy) zu fördern. Visuelle Kompetenz ist die erlernte Fähigkeit, visuelle Botschaften zutreffend zu interpretieren und solche Botschaften selbst herzustellen (Heinrich). Sie umfasst visuelles Denken, visuelle Kommunikation und visuelles Lernen.

Die Visualisierung ist unter anderem nützlich zur Darstellung von Ideen und Konzepten, zur Lösung von Problemen, für Moderation und Präsentation, für bildstatistische und kreative Zwecke. Insofern sind visuelle Methoden sowohl fürs Lernen als auch für die Vermittlung und Gestaltung einsetzbar.

 

Kreativitätstechniken

Die so genannten ‚kreativen' Techniken dienen dazu, neue Ideen zu generieren. Probleme sollen genauer erkannt und der Problemlösungsraum erweitert werden. Kreative Techniken bieten sich dann an, wenn ein Problem diffus und schlecht strukturiert ist und wenn die Lösungsmöglichkeiten am Horizont noch nicht sichtbar sind. Ein bekanntes Beispiel für eine intuitive Technik ist das Brainstorming, während der ‚morphologische Kasten' zu den diskursiven Techniken zählt. Die Ideenfindung wird meist durch eine Moderation begleitet. Der Einsatz kreativer Techniken für didaktische Zwecke erfordert - analog zu den Methoden - einen methodisch begründeten Zusammenhang.

 

Partizipative Methoden

Partizipation bedeutet, dass Menschen bei geplanten Veränderungen die Möglichkeit haben, gehört zu werden und mitentscheiden zu können. Partizipative Methoden werden vor allem in lokalen und regionalen Entwicklungsmaßnahmen eingesetzt. Die Mitbestimmung hat zum Ziel, dass die Interessen der relevanten Gruppen vertreten sind und eine nachhaltige Entwicklung erreicht wird. Partizipative Methoden sind zwar in erster Linie keine didaktischen Methoden, haben aber häufig bei den Beteiligten substanzielle Lernprozesse zur Folge.

 

Werkstatt

Eine Werkstatt ist ein Raum für handwerkliche Tätigkeiten. Der Begriff der Werkstatt bzw. des „Workshops“ hat sich aber auch seit der Reformpädagogik als alternative Lehr-/Lernform zum Frontalunterricht etabliert. In einer Werkstatt wird freier und oft auch selbstbestimmter gelernt und gearbeitet. Es werden Probleme und komplexe Aufgaben gelöst, Produkte werden angefertigt. Gearbeitet wird meist gemeinsam mit anderen. Wichtig ist für eine Werkstatt die Infrastruktur: Es sollten geeignete und ausreichend viele Materialien, Medien und Werkzeuge zur Verfügung stehen.

 

Studienzirkel

Der Studienzirkel ist ein Modell der schwedischen Erwachsenenbildung, basierend auf emanzipatorischer, demokratischer Intention. Die zentrale Idee besteht darin, dass eine Gruppe gleich gestellter Leute zusammenkommt, um sich auf der Basis eigener Erfahrungen in einer angstfreien Atmosphäre zu einem bestimmten Thema weiterzubilden. Die vorherrschende Methode ist Konversation und Diskussion.

Ein Studienzirkel besteht aus 5-9 Personen, die sich 5-20mal ein- oder zweimal die Woche treffen, um an einem gemeinsamen Thema oder Problem zu arbeiten. Alle Mitglieder sind gleichermaßen für den Zirkel und dessen Ergebnis verantwortlich. Die Gruppe wird von einer Person organisiert und moderiert.

 

Lernumgebung

Eine Lernumgebung kann im Prinzip jedwede Art von Umwelt sein. Im engeren Sinn hat sich der Begriff eingebürgert für vorbereitete Lernlandschaften, die zu bestimmten Themen und für spezifische Gruppen eingerichtet werden. Lernumgebungen zeichnen sich dadurch aus, dass sie eine Fülle von Optionen für den Erwerb von Wissen enthalten und dass in ihnen selbstgesteuertes Lernen weitgehend umgesetzt wird. Offene Lernumgebungen minimieren die Beschränkungen und eröffnen einen möglichst freien Zugang sowohl zum Wissen als auch zur Art des Umgangs mit Wissen.

Offene Lernumgebungen sind bisher noch am ehesten als virtuelle Lernräume realisiert. In ‚realen’ Bildungsinstitutionen sind sie noch kaum anzutreffen. Ihre Einrichtung ist aufwendig und nur für ständig wiederkehrende Themen bzw. für einen größeren Interessentenkreis sinnvoll. Dafür nehmen sie das Konzept der Individualisierung des Lernens ernst und ermöglichen vielfältige Lernabenteuer.

 

Lerninsel

Die Lerninsel ist ein Modell für die berufliche/betriebliche Aus- und Weiterbildung. Eine Gruppe aus langjährigen und neuen MitarbeiterInnen bearbeitet selbständig Aufgaben aus dem normalen Arbeitsprozess, wobei dafür mehr Zeit als üblich zur Verfügung steht. Auf diese Weise bilden sich die Beteiligten nicht nur selbst weiter, sondern tragen auch zur Entwicklung des Betriebs bei.

 

Change Laboratory

Das Modell des Change Laboratory (Change Lab®) wurde von einer finnischen Gruppe unter der Leitung von Yrjø Engestrøm Mitte der 80er Jahre entwickelt. Es basiert auf der Tätigkeitstheorie (Activity Theory) und ist konzipiert zur Bewältigung der Änderungen, die in Betrieben auf Grund von organisatorischen und technischen Erfordernissen oder Widersprüchen in der Arbeit durchzuführen sind. Für diesen Zweck ist ein eigener, mit passenden Instrumenten und Hilfsmitteln ausgestatteter Raum eingerichtet. Das Change Laboratory lässt sich auch auf Bildungsinstitutionen oder größere Gruppen übertragen, die Veränderungen planen und durchführen.

 

Projektarbeit

Projekte werden heute auf allen Bildungsebenen durchgeführt. Während in der Weiterbildung Projektarbeit gemacht wird, findet in der Schule Projektunterricht statt.
John Dewey (1859-1952) wird gelegentlich als "Vater" des Projektunterrichts bezeichnet. Er hat die Projektmethode zwar nicht erfunden, wohl aber wesentlich vor dem Hintergrund des Pragmatismus, der praktisches Tun in den Vordergrund stellt, weiterentwickelt. Als Merkmale des Projektunterrichts gelten Handlungsorientierung, Interdisziplinarität, Schülerorientierung, Teamarbeit, Selbstverantwortung, Anbindung an die Umwelt und Gesellschaft.
Die groben Phasen eines Projekts sind Zielsetzung - Planung - Ausführung - Beurteilung. Die Abwicklung von Projekten erfordert ein gutes Projektmanagement, wofür im Falle größerer Projekte auch Software auf dem Markt ist.

 

Lernstation/Lernzirkel

Lernen an Stationen bedeutet, dass eine Reihe verschiedener Arbeitsaufträge im Raum verteilt sind. Die Aufträge können im Lösen von Rechenaufgaben bestehen, im der Ausführung von Experimenten, in der Diskussion von Inhalten, in der Erstellung von Produkten usw. Je nach Konzept müssen entweder alle Stationen aufgesucht werden oder man kann eine gewisse Anzahl auswählen. Alle Stationen zusammen basieren auf einem didaktisch begründeten Zusammenhang.

Lernstationen bzw. Lernzirkel werden häufig zur Vertiefung bereits erworbenen Wissens eingesetzt. Sie bieten die Möglichkeit des individuelleren Zugangs, des eigenverantwortlicheren Lernens und der Vielfalt an Lernmethoden. Allerdings ist die Vorbereitung der Stationen meist ziemlich aufwendig.

 

Fallstudie/Fallmethode

Die Fallstudie bzw. Fallmethode geht auf die Harvard Business School in Boston zurück. 1908 verzichteten die Hochschullehrer auf die traditionellen Vorlesungen und diskutierten an deren Stelle praktische Fälle aus dem Wirtschaftsleben.

Fallstudien (case studies) treten in zwei unterschiedlichen Zusammenhängen auf: in der empirischen Sozialforschung und im handlungsorientierten, entscheidungsorientierten Unterricht. Im vorliegenden Fall geht es nur um den Unterricht. Eine Fallstudie schildert eine Situation und ihre Einflussfaktoren mit dem Ziel, dass sich die Lernenden aktiv damit auseinandersetzen und allenfalls Handlungen daraus ableiten. Häufig müssen Entscheidungen und Lösungen gefunden werden, die dann mit der realen Situation verglichen werden.

 

Gruppenpuzzle

Das Gruppenpuzzle ist eine Methode des kooperativen Lernens. Der zu behandelnde Stoff wird  in einzelne, voneiander unabhängige Themen aufgeteilt. Die TeilnehmerInnen werden zunächst in gleich große Arbeitsgruppen, s.g. "Stammgruppen" eingeteilt. Alle Stammgruppen erarbeiten das gesamte Thema und bestimmen ExpertInnen für die jeweiligen Teilbereiche. Alle ExpertInnen eines Teilthemas arbeiten in ExpertInnengruppen zusammen und arbeiten ihr Teilthema näher. Danach treffen sich die TeilnehmerInnen wieder in der Stammgruppe und berichten reihum über ihr Spezialthema.

 

Planspiel

In einem Planspiel wird eine komplexe Situation aus der Praxis in einem vereinfachten Modell abgebildet und die darin ablaufenden Prozesse in Form eines Rollenspiels simuliert. Die Teilnehmenden vertreten die jeweiligen Interessen ihrer Rolle, abschließend werden Verlauf und Ergebnis des Planspiels besprochen. Das Ziel des Planspiels liegt darin, einen Einblick in die Probleme und Zusammenhänge der Praxissituation zu gewinnen, verschiedene Perspektiven einzunehmen und Handlungsentscheidungen zu überdenken.

 

Szenario

Die Szenario-Technik bzw. -methode wird dann eingesetzt, wenn mögliche zukünftige Veränderungsmaßnahmen analysiert und entwickelt werden sollen. Sie dient der Vorbereitung von Entscheidungen und der Ausarbeitung einer geeigneten Strategie. Neben den Anwendungen in der Wirtschaft und Gesellschaft hat das Szenario auch Eingang in die Bildungsarbeit gefunden.

 

Storyline

Storyline ist eine Methode für handlungsorientiertes, fächerübergreifendes Lernen und Arbeiten im Unterricht. Sie wird auch als "Methode Glasgow" bezeichnet, da sie ab 1967 von einem Tutoren-Team (Steve Bell, Fred Rendell, Sallie Harkness) im damaligen Jordanhill College of Education in Glasgow ausgearbeitet wurde. Storyline basiert darauf, dass die Lehrperson zu einem Thema, für das die SchülerInnen bereits Wissen erworben haben, einen Handlungsfaden in Form von Begriffen und Materialien legt. Mit diesem schreiben dann die SchülerInnen - meist in Kleingruppen - eine fertige Geschichte oder lösen Aufgaben.

 

Pecha Kucha

Pecha Kucha ist eine Präsentationsmethode, bei der zu einem mündlichen Vortrag 20 Bilder/Dias jeweils 20 Sekunden lang gezeigt werden. Die Gesamtdauer des Vortrags beträgt damit 6 Minuten 40 Sekunden. Dadurch werden Vortragende zu kurzen, prägnanten Präsentationen "gezwungen". Diese Form wurde 2003 von Architekten in Tokyo als Alternative zu den oft langwierigen PowerPoint-Vorträgen erfunden.

 

Science Slam

Ein Science Slam ist ein Wettstreit, in dem junge WissenschafterInnen innerhalb von drei bis zehn Minuten ein wissenschaftliches Thema in popularisierter Form vortragen. Die Bewertung der Kurzvorträge erfolgt durch das Publikum. Bewertet werden neben dem wissenschaftlichen Inhalten die Verständlichkeit und der Unterhaltungswert des Vortrags. Dieses Format wurde - in Anlehnung an Poetry Slams - 2006 von Alex Dreppec in Darmstadt erfunden und erfreut sich inzwischen beträchtlicher Beliebtheit.

 

Mikroartikel

In einem Mikroartikel wird ein Problem bzw. eine Erfahrung sowie die daraus gezogenen Folgerungen in Kurzform beschrieben, um das Problem/die Erfahrung für sich selbst systematisch aufzuarbeiten und die Lernerfahrung auch anderen zugänglich zu machen. Der Mikroartikel ist ein kurzer Text mit einer vorgegebenen Gliederung in die Abschnitte: Thema, Story, Einsicht, Folgerungen und Anschlussfragen.

Leittexte

"Die Leittextmethode sollte zum unverzichtbaren Bestand jeden Unterrichts gehören, denn mit ihr lässt sich die konventionelle Ebene des Handelns sehr gut mit sinnlichen Erfahrungen und praktischen Routinen verbinden." (Reich)

Die Leittext-Methode kommt aus der betrieblichen Praxis. Mitte der 1970er Jahre wurden die ersten Formen von Leittexten bei Daimler-Benz eingesetzt. Mit der Projektmethode gab es Schwierigkeiten in der systematischen Vermittlung von Fertigkeiten, und mit der 4-Stufen-Methode konnten bestimmte Schlüsselqualifikationen nicht vermittelt werden.

Das Prinzip der Leittexte besteht darin, Auszubildende so anzuleiten, dass sie möglichst viel selbständig lernen können. Leittexte bestehen aus schriftlichen Unterlagen, Leitfragen zur Bearbeitung der Texte, Unterlagen für den Arbeitsplan und einem Kontrollbogen, mit dessen Hilfe die Richtigkeit der Ergebnisse überprüft wird. Abschließend bewerten sich die Lernenden mit Checklisten oder Bewertungsbögen selbst. In der allgemeinen Weiterbildung bzw. im Unterricht werden Leittexte häufig als Steuerungsmittel in freierer Form eingesetzt.

 

Patchwork-Text

Ein Patchwork-Text ist ein aus mehreren Teilen zusammengesetzter Text. Die einzelnen Textteile beziehen sich auf unterschiedliche Lernziele. Die Textteile sind in sich abgeschlossen, sie werden am Ende aufeinander abgestimmt und wie ein Fleckerlteppich zusammengenäht. Jeder Textteil wird nach Fertigstellung mit einer kleinen Gruppe von Personen, die am Lernprozess teilnehmen, diskutiert. Am Ende des Kurses fügen die Teilnehmenden einen reflexiven Kommentar zu den Textteilen hinzu, wobei diese noch überarbeitet werden können.

Patchwork-Texte eignen sich auf Grund dieser Eigenschaften besonders zur abschließenden Beurteilung oder Evaluation einer Arbeit, die am Ende eines längeren Lernprozesses (z. B. eines Kurses) steht. Da Patchwork-Texte im deutschsprachigen Raum in dieser Form noch nicht gebräuchlich sind, verweisen die nachfolgenden Links vorderhand auf englischsprachige Beiträge.

 

Lernvertrag

Ein Vertrag enthält Rechte und Pflichten. Er wird dann zwischen zwei Seiten geschlossen, wenn beide einen Vorteil darin sehen. Ein Lernvertrag enthält folglich die Absprache zwischen der Vertretung einer Bildungsinstitution und der Person, die ein Lernangebot dieser Institution wahrnehmen will. Im Vertrag sind sowohl das Angebot der Institution (Information, Beratung, Lernunterstützung, Unterlagen Prüfung etc.) als auch die Verpflichtungen des/der Lernenden (Anwesenheit, Lernleistungen, Lernweisen, …) formuliert. Auch die Konsequenzen sind festgehalten, falls eine der beiden Seiten bestimmte Punkte des Vertrags nicht einhält.

Lernverträge werden in den USA seit Mitte der 1960er Jahre an Universitäten und in der Erwachsenenbildung eingesetzt. Das Vertragslernen basiert auf der Idee der Individualisierung der Lernwege. Lernverträge sind daher insbesondere dann sinnvoll, wenn ein großer Teil des Inhalts in Eigenverantwortung außerhalb der Bildungsinstitution gelernt wird.

 

Lernjournal/Lerntagebuch

Ein Lernjournal oder Lerntagebuch dokumentiert den Lernweg, die dabei gemachten Erfahrungen und gewonnenen Einsichten und macht dadurch im Rückblick den Entwicklungsweg nachvollziehbar. Wichtige Situationen und Personen werden beschrieben, eigene Ideen und Problemlösungswege festgehalten, Erfolge und Misserfolge werden verzeichnet. Auf diese Weise trägt das Lernjournal zur Personalisierung des Lernens bei. Es wird entweder ausschließlich für den eigenen Gebrauch angelegt oder ist nur der Lehrperson bzw. Kursleitung zugänglich.

Inhalt und Struktur eines Lernjournals hängen - ähnlich wie beim Lernvertrag und Portfolio - in gewissem Ausmaß von Ziel und Art der Lernveranstaltung ab. Die Ausführung variiert, je nachdem, ob es ein weitgehend freies Begleitjournal, ein auf die Lernziele fokussiertes Journal oder ein auf Lernberatung und -begleitung zielendes Journal ist. Es kann auch die Form eines Online-Journals annehmen.

 

Portfolio

Ein Portfolio ist ein Instrument zur Dokumentation eines längeren Lernprozesses. Es hat die Form eines Hefts, einer Mappe oder/und einer Materialiensammlung. Seine Funktion liegt darin, die Ziele des Lernprozesses darzustellen, das Entwicklungsprofil zu skizzieren, theoretische und methodische Texte zu sammeln, Rückmeldungen festzuhalten, die Lernaktivitäten bzw. den Lernverlauf zu beschreiben, die Ergebnisse darzustellen, den Verlauf kontinuierlich zu reflektieren und die Ergebnisse mit den Zielen zu vergleichen.

In der Schule wird das Portfolio häufig als Mittel der Leistungsfeststellung verwendet. In der Weiterbildung wird es eher zur eigenen Überprüfung des Lernverlaufs eingesetzt. Sein Nutzen liegt in der kontinuierlichen Dokumentation und Beurteilung der eigenen Entwicklung. Im Vergleich zu einem Lernjournal ist ein Portfolio umfassender. Sein Schwerpunkt liegt auf der systematischen Dokumentation des Lernprozesses und der dabei erworbenen Kompetenzen. Während ein Lernjournal zur Darstellung der subjektiven Seite tendiert, zielt ein Portfolio auf Objektivierung und in gewissen Teilbereichen auch auf Standardisierung ab. Ein Beispiel dafür ist das Europäische Sprachenportfolio.

 

ePortfolio

Elektronische Portfolios haben gegenwärtig Konjunktur. Sie ermöglichen im Vergleich zu einem Papier-Portfolio einen flexibleren Umgang mit Inhalten, eine komplexere Link-Struktur und eine vielfältiere multimediale Darstellung mittels Ton, Videos und Simulationen. Sie sind auch leichter handhabbar und im Internet einem größeren Personenkreis zugänglich. Damit unterstützen ePortfolios gleichzeitig individualisierte Lernzugänge und soziales Lernen. Je nach Zweck gibt es unterschiedliche Arten von ePortfolios: Planungs-, Entwicklungs-, Laufbahn-, Aufnahme-, Lehr-, Lernprozess-, Sprachen-, Netzwerk-/Verbund-, Evaluations-, Präsentationsportfolios.

 

eLearning: Methoden/Werkzeuge

Für eLearning existiert auf dem Markt eine große Fülle von komplexen Werkzeugen, von Autorentools bis zu Lernmanagementsystemen. Um diese geht es hier nicht. Nachfolgend ist vielmehr eine kleine Auswahl von Internet-Werkzeugen zu finden, die sowohl für didaktische Zwecke nützlich als auch schnell erlernbar sind. Sie dienen der Recherche, der Bearbeitung von Inhalten oder sind als mobiles Instrument ausgeführt. Manche wie die Weblogs und Wikis sind auf die Kommunikation mit anderen Internet-Usern angelegt, weshalb sie zur "Sozialen Software" (Social Software) gezählt werden.

 

Soziale Software/Soziale Medien

Zu Sozialer Software und Sozialen Medien zählen WebQuest, Weblog/Blog, Wiki, Podcast und Vodcast. WebQuests werden für eine vorstrukturierte Recherche - primär im Internet - eingesetzt. Blogs (= Kurzform von Weblogs) sind Informations- und Kommunikationsinstrumente zur Publikation chronologisch geordneter Journal-Einträge. Wikis sind Webseiten, die von BenutzerInnen gelesen und auch geändert werden können. Podcasts sind Radio- oder Videosendungen, die über eine Gratissoftware kostenlos abonniert und auf einen iPod oder ein ähnliches Gerät geladen werden können. Vodcasts sind Video-Podcasts.