Magazin erwachsenenbildung.at
Autor*innen: Nikolaus Staudacher

Digitale Spiele und ihr Potenzial als Bildungs- und Lernräume

Staudacher, Nikolaus (2019): Digitale Spiele und ihr Potenzial als Bildungs- und Lernräume. In: Magazin erwachsenenbildung.at. Das Fachmedium für Forschung, Praxis und Diskurs. Ausgabe 35/36, 2019. Wien. Online im Internet: http://www.erwachsenenbildung.at/magazin/19-35u36/meb19-35u36.pdf. Druck-Version: Books on Demand GmbH: Norderstedt. Erschienen unter der Creative Commons Lizenz CC BY 4.0 https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.de
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Digitale Spiele werden im Rahmen von Aus- und Weiterbildungen für Erwachsene – im Sinne eines „Game-Based Learning“ (GBL) – zunehmend eingesetzt, um einen zielgerichteten Wissenserwerb mit Erlebnischarakter zu ermöglichen. Derartige Spiele sind – so die im Beitrag vertretene Ansicht – fertige Spielräume und in weiterer Konsequenz Bildungs- und Lernräume, die je nach Medium (PC, Konsole, aber auch Handy und Tablet) jederzeit und überall betreten werden können. Doch welche Merkmale zeichnen das digitale Spiel aus und worin liegt dessen Anziehungskraft? Und vor allem: Welche Fähigkeiten fordern und fördern digitale Spiele? Fazit des Autors: Die Faszination von digitalen Spielen korreliert stark mit dem Hervorrufen des Flow-Erlebens. Die größte Herausforderung für die Methoden des Game-Based Learnings ist folglich die durchdachte Integration von Lerninhalten und Spielmechanik, ohne dass der grundlegende Spielspaß, das Flow-Erlebnis, auf der Strecke bleibt. Aufgrund der meist geringeren Entwicklungsbudgets von Lernspielen im Vergleich zu populären Unterhaltungsspielen ist hier jedoch noch reichlich Handlungsbedarf gegeben. (Red.)

English Abstract

Digital Games and Their Potential as Spaces for Education and Learning

Digital games are increasingly being used in educational programmes and continuing education for adults in the spirit of game-based learning (GBL) to facilitate knowledge acquisition with a feeling of adventure. The article takes the position that such games are self-contained playrooms and thus spaces for education and learning able to be accessed at any time and from anywhere according to the medium (PC and console as well as mobile phone and tablet). Yet what are the features of digital play and what is the source of its appeal? And above all what skills do digital games require and promote? The author’s conclusion: the fascination of digital games strongly correlates with the inducing of a flow experience. As a result, the greatest challenge for the methods of game-based learning is to integrate learning content and the mechanics of the game in a way that is so well thought out that the basic fun of the game, the flow experience, does not fall by the wayside. Because of the normally lower budget for developing learning games as opposed to popular entertainment games, there is still plenty of need for action. (Ed.)
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