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Magazin erwachsenenbildung.at

Lern- und Bildungsräume

Nr.35/36 | Januar 2019 | ISSN 1993-6818

Kurzzusammenfassung

Meb35/36 lotet in 22 Beiträgen aus, welche örtlichen und räumlichen Dimensionen sich für Lern- und Bildungsräume eröffnen und welche Möglichkeiten – aber auch Gefahren und Grenzen – mit der Pluralisierung der Bildungsräume verbunden sind.

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Nikolaus Staudacher

Digitale Spiele und ihr Potenzial als Bildungs- und Lernräume

Digitale Spiele werden im Rahmen von Aus- und Weiterbildungen für Erwachsene – im Sinne eines „Game-Based Learning“ (GBL) – zunehmend eingesetzt, um einen zielgerichteten Wissenserwerb mit Erlebnischarakter zu ermöglichen. Derartige Spiele sind – so die im Beitrag vertretene Ansicht – fertige Spielräume und in weiterer Konsequenz Bildungs- und Lernräume, die je nach Medium (PC, Konsole, aber auch Handy und Tablet) jederzeit und überall betreten werden können. Doch welche Merkmale zeichnen das digitale Spiel aus und worin liegt dessen Anziehungskraft? Und vor allem: Welche Fähigkeiten fordern und fördern digitale Spiele? Fazit des Autors: Die Faszination von digitalen Spielen korreliert stark mit dem Hervorrufen des Flow-Erlebens. Die größte Herausforderung für die Methoden des Game-Based Learnings ist folglich die durchdachte Integration von Lerninhalten und Spielmechanik, ohne dass der grundlegende Spielspaß, das Flow-Erlebnis, auf der Strecke bleibt. Aufgrund der meist geringeren Entwicklungsbudgets von Lernspielen im Vergleich zu populären Unterhaltungsspielen ist hier jedoch noch reichlich Handlungsbedarf gegeben. (Red.)
  1. Nikolaus Staudacher
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